Principais compoñentes

Tupí é un paquete de ferramentas para animación 2D creada para nenos de 8 a 108 anos. Cando penses en Tupí, pensa nunha caixa de ferramentas chea de diferentes trebellos, cada un deseñado para unha labor específica. Agora ben, imos botarlle unha ollada a cada unha das partes que compoñen o noso entorno de traballo; este é o primeiro paso que debes dar para comezar a utilizar o Tupí.

Nota: Por mor de que aínda estamos nunha fase beta deste desenvolvemento, é moi probábel que algunhas opcións ou funcionalidades dentro da interface sexan modificadas ou cambien de lugar; como consecuencia, moita da información que se atopa neste manual vai seren obxecto de correccións en versións futuras.

A seguinte, é unha pantalla típica do aplicativo en funcionamento:

Fig. 4 Interface do Tupí

Vexamos agora, con máis detalle, as partes que a compoñen:

Fig. 5 Diagrama de compoñentes do Tupí

1. Barra do menú superior: é a barra convencional de opcións que se atopa na parte superior da maioría de programas de computador. Nela, atópanse, separadas por categorías (Ficheiro, Editar, Inserir, Xanela, Módulos e Axuda). Atodas as opcións xerais do programa.

   Fig. 6 Barra do menú superior

2. Panel de funcións básicas: composto polos botóns asociados ás tarefas básicas da administración dos ficheiros do programa tales como: Crear un novo proxecto, abrir un proxecto existente, gardar, gardar como e pechar o proxecto actual.

   Fig. 7 Panel de funcións básicas

3. Área de traballo: té a área principal do aplicativo, é dicir, o espazo onde deseñas, constrúes e ves as túas animacións. A área de traballo está formada por catro lapelas , cada unha delas conten un dos seguintes módulos:

   Fig. 8 Lapelas das áreas de traballo

   - Módulo de animación: a través da súa interface, neste módulo constrúes os gráficos que serán parte de cada fotograma dos que contén a túa animación. Noutras palabras, este módulo non é outra cousa máis que un pequeno editor de gráficos vectoriais moi sinxelo ... polo de agora.
   - Módulo de reprodución: tratase, basicamente, dun visor que podes consultar en calquera momento para darte una idea de como está a quedar a túa animación.
   - Módulo de axuda: este é o módulo que estas a consultar neste momento.
   - Módulo de noticias: é unha xanela directa á nosa conta en Twitter.Así poderás estar ao tanto das últimas noticias sobre este proxecto, como a publicación de novas versións, funcionalidades engadidas na versión en desenvolvemento, novidades, etc.
4. Barra lateral esquerda: neste compoñente atópanse tres botóns asociados a algunhas funcionalidades do módulo de ilustración:

   Fig. 9 Barra lateral esquerda

   - Paleta de cores: este botón desprega un panel no que podes escoller a cor ou o degradado que queiras utilizar no momento de pintar con calquera tipo de pincel.
   - Propiedades da pluma: Teste botón desprega un panel coas propiedades actuais da pluma, como por exemplo, o groso da mesma, o tipo de pincel e algunhas características do trazo.
   - Biblioteca de obxectos: este botón desprega un panel coa interface de administración de obxectos da biblioteca asociada ao proxecto. Se tes un obxecto ou unha imaxe en particular que queiras almacenar e reutilizar en diferentes fotogramas da animación, este compoñente serache de moita utilidade.
5. Barra lateral dereita: semellante á esquerda, só que conten botóns asociados ao proceso de animación:

   Fig. 10 Barra lateral dereita

   - Administrador de escenas: Teste botón desprega un panel que permite a administración das escenas que compoñen unha animación. Aínda non sabes que é unha escena? Non te preocupes, máis adiante falaremos diso.
   - Táboa de exposicións: Teste botón desprega un panel que permite ver a táboa de exposición de cada escena. Aínda que sona a algo complexo, en realidade, esta táboa, é simplemente unha lista dos fotogramas cos que vas vas a ilustrar a túa animación. Con este compoñente, podes administrar as capas e os fotogramas do teu proxecto. Xa sabes o que é unha capa? Imos cunha definición sinxela: imaxina que colle un pouco de pintura vermella e cobres unha folla de papel con esa cor e a deixas secar, a seguir pintas de cor verde sobre a mesma folla, agardas a que seque e pintas de azul. A pesares de que ao final a folla será de cor azul, en realidade ti sabes que debaixo hai outras cores. Pensa en cada unha desas cores como capas, é dicir, niveis de pintura que ti mesmo defines sobre un fotograma. As capas son moi útiles para lograr certo tipo de efectos e técnicas que descubrirás coa práctica.
   - Manual de axuda: este botón desprega o manual que estás a consultar neste momento.
6. Barra inferior: nesta zona atoparás só un botón, tratase da opción que activa o panel da Liña de tempo. Esta ferramenta, bastante utilizada por animadores noutros programas, permíteche administrar capas e fotogramas, ademais de ver a forma na que se desenvolven os fragmentos da túa animación en tempo real.

   Fig. 11 Barra inferior

7. Panel de propiedades: esta área crease temporalmente cada vez que premes sobre un dos botóns que se atopan nas barras laterais ou na inferior. Aínda que na imaxe inicial (Fig. 5), o panel aparece na parte dereita da interface, dependendo de onde se atope o botón que escollas, pode aparecer do lado esquerdo ou incluso, na parte inferior. Se volves a premer sobre o botón que escolliches inicialmente, pechase o panel de propiedades.
8. Barra de estado: situada na parte inferior da xanela do programa, esta barra polo de agora cumpre só un desempeño: despregar as coordenadas (x,y) nas que se atopa o cursor do rato segundo se move sobre a Área de traballo no Módulo de animación .

   Fig. 12 Barra de estado